viernes, 6 de marzo de 2015

El uso adecuado de los video juegos

EL USO ADECUADO DE LOS VÍDEO JUEGOS.


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El uso de vídeo juegos por niños es cada vez mas frecuente mas aun en consolas, que los de ordenadores, lo cual preocupa a padres de familia, padres y madres que ven con asombro que sus hijos tengan mayor tiempo en los juegos de ocio.


          En esta lectura se adentrara en un conjunto de experiencias de docentes enfocados a los video juegos educativos, son vídeo juegos sin tanta diversión, pero de igual manera son divertidos. se han implementado  los video juegos comerciales por el interés que generan dentro de la comunidad estudiantil.
En una ocasión en 2000 se implementó el material educativo pc fútbol, aplicándolo en el aprendizaje de geografía y matemáticas, además se trata de relacionarlos con el azar, la autoestima, o la interacción del grupo.
           Docente y padres de familia son la clave en todo el proceso debido a que hacen pensar a los alumnos, promover la reflexión y ayudarles a aprender, entre otras experiencias que en el texto se mencionan…estas experiencias para los niños es de gran interés ya que ayudan a aprender de una manera divertida, usando los juegos de nuestro interés. La preparación de los docentes es imprescindible para su aplicación.
Uno de los principales motivos para utilizar un vídeo juego es que tenga desde el principio un objetivo y propósito educativo, para aplicarlos dentro de las aulas, aunque en algunas ocasiones se puede dar que los niños pierdan el interés de aprender ya que no les interesa seguir jugando o juegan sin tener en cuenta que el principal objetivo es el de aprender y desarrollar habilidades.
           Menciona un vídeo  juego que es totalmente educativo y a la vez divertido para los que pensaban que los vídeo juegos no lo podían ser ambas situaciones.
En la universidad de Granada se trabaja en el diseño de vídeo juegos educativos que tengan una historia interesante y divertida para que los niños y niñas quieran jugar.

           Algunos juegos tienen el valor de enseñar asociado a la ciencia, denuncia social o de política. O encontrarlos de manera de simulación o entretenimiento de habilidades complejas o peligrosas.
-Aprender a alimentarse mejor.
-Fomento de la solidaridad.
-¡No vale quedarse sentado!
-También para niños con ausentismo.




Mitos asociados a los vídeo juegos.

Los mismos motivos para usarlos siguen siendo los mismos el ausentismo, presentar conductas de violencia o el sexismo. Mientras que se usen de manera educativa no hay inconveniente, pero también se presenta una gran distancia entre alumno-maestro.

Ventajas de los vídeo juegos.

-Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones.
-Permite el intercambio de unos a otros a través de gráficos.
-Favorecen la repetición instantánea e intentarlo varias veces.
-Facilitan la interacción con otros sujetos.
-Claridad de objetivos.
-Aumento del autocontrol y atención.

             Sirven para capturar de los estudiantes, fomentan las habilidades como:
Reflexión, dinamización, capacidad deductiva, control psicomotriz, resolución de problemas, fomento de la imaginación, la memorización, el tratamiento de la información, pueden ser de ayuda para realizar experimentos, fomentan la colaboración, mejoran el autoestima, son algunas de las habilidades que es posible desarrollar.

                  Inconvenientes de los vídeo juegos.

Los miedos acerca de los vídeo juegos no son todos justificables.
Hay muchos tipos de vídeo juegos de violencia, de acción, aquellos que aíslan, un juego para él y otro para ella…son algunos de los puntos que se hablan en la lectura así en la manera que son vistos por la sociedad, el hecho de que generalicen los aspectos negativos de los vídeo juegos hace aún más grande la brecha para llegar a conocerlos. Como dice Begoña Gross “ya nadie duda que se puede aprender jugando”, no es inconveniente sino un elemento que incentiva al alumno a jugar y aprender de manera autónoma.


Recomendaciones para un uso adecuado de los vídeo juegos.

-        Gestión del tiempo.

-        El espacio de juego.

-        El contenido del juego.

-        Sustitución de otras actividades.













El potencial educativo de los vídeo juegos.

El potencial didáctico de los vídeos juegos




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Granada España. 2011.



La primera lectura inicia hablando sobre lo que son los vídeo juegos, como son considerados: una herramienta de competencia, como tienen un gran enfoque  en juegos de combate y violencia, a partir de lo cual los jugadores conocen y reconocen sus capacidades, habilidades y destrezas de jugador virtual.
          
           Los vídeo juegos educativos tienen gran ayuda en el aprendizaje y desarrollo de habilidades ya que se utiliza de una manera creativa, educativa así como ser mas aplicados en las distintas materias educativas.

           Aguiar y Farray (2003) comentan que los vídeo juegos ayudan al sujeto a desarrollar y desarrollar la psicomotricidad, la autonomía y la iniciativa, ayudando estos  a desarrollar objetivos educativos:

  •  Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades.

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  •  Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y  constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.

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  • Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el   funcionamiento         de máquinas, fenómenos, situaciones.

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  •  Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…)
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  • Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. 

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  •  Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos. 
 como ya se ha mencionado se hace énfasis en los vídeo juegos, como influyen en el comportamiento de las personas, así como su posible aplicación en ámbitos educativos que los llevan a logar el desarrollo de habilidades innatas. 

    
         Los vídeo juegos son un medio de sociabilizacion de los niños y jóvenes. Pero se tiene que tener en cuenta que se debe evitar permanecer por lapsos demasiado prolongados jugando, evitando las actividades  necesarias. 

            También Gómez del Castillo (2007), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potencia dores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:


a) Aspectos cognitivos.
b) Destrezas y habilidades.
b) Destrezas y habilidades.
c) Aspectos socializadores.
d) Alfabetización digital.


El docente debe aprovechar los materiales digitales educativos enfocados a la realización de actividades y obtención de un objetivo preciso que es aprender, saber y comprender.

Los vídeo juegos convencionales utilizados de manera educativa: los NINTENDO:
-
-Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista 
(una de ellas táctil). 
- Lápiz óptico que permite al jugador escribir e interactuar. 
- Micrófono que reconoce la voz, para dar órdenes o interactuar con 
personajes. 
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexión entre diferentes 
consolas o a través de Internet.