El potencial didáctico de los vídeos juegos
.
Granada
España. 2011.
La
primera lectura inicia hablando sobre lo que son los vídeo juegos, como son
considerados: una herramienta de competencia, como tienen un gran
enfoque en juegos de combate y
violencia, a partir de lo cual los jugadores conocen y
reconocen sus capacidades, habilidades y destrezas de jugador virtual.
Los vídeo juegos educativos tienen
gran ayuda en el aprendizaje y desarrollo de habilidades ya que se utiliza de
una manera creativa, educativa así como ser mas aplicados en las distintas
materias educativas.
Aguiar y Farray (2003) comentan que
los vídeo juegos ayudan al sujeto a desarrollar y desarrollar la
psicomotricidad, la autonomía y la iniciativa, ayudando estos a desarrollar objetivos educativos:
- Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
- Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…)
- Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
- Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
como ya se ha mencionado se hace énfasis en los vídeo juegos, como influyen en el comportamiento de las personas, así como su posible aplicación en ámbitos educativos que los llevan a logar el desarrollo de habilidades innatas.
Los vídeo juegos son un medio de sociabilizacion de los niños y jóvenes. Pero se tiene que tener en cuenta que se debe evitar permanecer por lapsos demasiado prolongados jugando, evitando las actividades necesarias.
También Gómez del Castillo (2007), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potencia dores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
a) Aspectos cognitivos.
b) Destrezas y habilidades.
b) Destrezas y habilidades.
c) Aspectos socializadores.
d) Alfabetización digital.
El docente debe aprovechar los materiales digitales educativos enfocados a la realización de actividades y obtención de un objetivo preciso que es aprender, saber y comprender.
Los vídeo juegos convencionales utilizados de manera educativa: los NINTENDO:
-
-Dos pantallas que permiten al jugador tener diferentes puntos de vista
(una de ellas táctil).
- Lápiz óptico que permite al jugador escribir e interactuar.
- Micrófono que reconoce la voz, para dar órdenes o interactuar con
personajes.
- Nintendo Wifi Connection, que permite la conexión entre diferentes
consolas o a través de Internet.
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